Ready Player One (2018) ตัวตน Passion และอิมมานูเอล ค้านท์

Ready Player One (2018) ตัวตน Passion และอิมมานูเอล ค้านท์
เสฏฐวุฒิ อุดาการ เขียน

“As terrifying and painful as reality can be, it’s also the only place where you can find true happiness. Because reality is real.” – James Halliday, Ready Player One

          Ready Player One นำรถ DeLorean คันเก่าของมาร์ตี้ แมคฟลาย (Back to the Future) มาพาเรากระโจนข้ามเวลาหวนคืนสู่โลกในทศวรรษที่ 80-90s ที่เป็นช่วงชีวิตวัยเยาว์ของหลายคน ซึ่งในปี 2018
เราอาจจะลืมเลือนวันหวานเหล่านั้นไปเสียแล้ว ท่ามกลางนวัตกรรมใหม่ๆ ที่ผุดขึ้นมาอย่างมากมายในแต่
ละวัน แต่นั่นก็อาจเป็นเหตุผลหนึ่งที่ทำให้ชายฉกรรจ์อย่างเราเสียน้ำตาในโรงหนังได้โดยไม่รู้ตัว

          เราแปลกใจไม่น้อยที่ผู้กำกับในดวงใจวัย 71 ปี อย่าง Spielberg เลือกที่จะหยิบนิยายไซไฟดิสโธเปียของ Zak Penn และ Ernest Cline มาดัดแปลงเป็นหนัง หลังจากที่ห่างเหินจากการกำกับหนังแนวไซไฟซึ่งสร้างชื่อให้ปู่มาหลายปี นับตั้งแต่เรื่องล่าสุด War of the World (เวอร์ชั่น Tom Cruise วิ่งหนี (วิ่งทุกเรื่อง) เอเลี่ยน) โดยเฉพาะเมื่อแกนกลางของ Ready Player One คือการจับป๊อปคัลเจอร์ในยุค 80 – 90s ซึ่งไม่ค่อยจะแลดู ‘ร่วมสมัย’ เท่าใดนักเมื่อเทียบกับอายุอานามของ Spielberg แต่นั่นหาใช่ปัญหาไม่ เพราะในวัย 71 ปี ผู้กำกับที่ทำให้เราตกหลุมรักในงานของเขาซ้ำแล้วซ้ำเล่ามาตั้งแต่ลืมตาดูโลก ได้กลับมาตอกย้ำอีกครั้งว่าสำหรับคนที่โชคดีได้ใช้วัยเยาว์ทันในยุค 80 – 90s นั้น งานของ Spielberg เป็นมากกว่าแค่หนังเรื่องหนึ่งที่ดูแค่ความบันเทิงเพียงชั่วขณะ แต่มันคืองานสร้างสรรค์ที่ส่งเสริมและส่งต่อแรงบันดาลใจไม่รู้จบให้แก่เด็กๆ ทั่วทุกมุมโลกที่ใฝ่ฝันอยากเป็นผู้กำกับ, นักเขียน, นักดาราศาสตร์, นักโบราณคดี, เอ็นจีโอ ,
นักสื่อมวลชน หรือแม้กระทั่งนักการเมือง เฉกเช่นเดียวกับความมุ่งหมายตั้งใจของ James Halliday
ใน Ready Player One

          Ready Player One ดำเนินเนื้อเรื่องสลับกันระหว่างโลกความจริงกับโลกเสมือนนาม ‘Oasis’
ซึ่งสามารถเชื่อมต่อได้ผ่านแว่นที่มีลักษณะคล้าย VR ในปัจจุบัน Oasis เป็นผลงานชั่วชีวิตของ James Halliday โปรแกรมเมอร์ที่สร้างโลกเสมือนจริงขนาดมหึมาระดับจักรวาลขึ้นจากรสนิยมส่วนตัว
โดยเฉพาะป๊อปคัลเจอร์ที่ส่งอิทธิพลต่อชีวิตของเขา จน Oasis มีลักษณะไม่ต่างจาก ‘โลกส่วนตัว’
ที่ Halliday ใช้เพื่อหลีกหนีจากโลกความจริงที่เขารู้สึกแปลกแยกและเดียวดาย เพราะไม่สามารถเชื่อมต่อตนเองเข้ากับสังคมได้อย่างสบายใจ ซึ่งไม่ใช่เรื่องแปลกที่ความอัดอั้นตันใจของ Halliday จะเป็นความรู้สึกร่วมกันกับผู้คนจำนวนมหาศาลไม่สามารถไปได้ถึง  ‘ฝั่งฝัน’ ในชีวิต ไม่ว่าด้วยข้อจำกัดโดยชนชั้น, สถานะทางสังคม, การเงิน, การศึกษา, สุขภาพ ฯลฯ Oasis จึงทำหน้าที่ตรงตามนิยามความหมายว่า ‘ที่ซึ่งปลอดความทุกข์’ และกลายเป็นแดนสุขวาดีหรือแม้กระทั่งนิพพานของคนทั่วโลกที่เข้ามาแสวงหาความสุข และยินดีพร้อมใจที่จะมีชีวิตอยู่ในโลกเสมือนจริงมากกว่าโลกความจริงที่ล่มสลายและเต็มไปด้วยความเหลื่อมล้ำ Oasis จึงกลายเป็นโลกซึ่งอายุ เพศสภาพ เชื้อชาติ และสถานภาพทางสังคมไม่มีความหมาย เพราะทุกคนสามารถสร้างร่างอวตารของตนเองได้สมดั่งใจหมายโดยใช้ ‘เหรียญ’ ที่เก็บจากการ ‘เล่นเกมในเกม’ แลกเปลี่ยนสินค้าและบริการที่พวกเขาไม่มีวันได้รับในชีวิตจริง มองในแง่ฮาร์ดคอร์ Oasis จึงไม่ต่างจากเครื่องมือที่ชนชั้นปกครองใช้เพื่อ ‘ล่อลวง’ และ ‘มอมเมา’ ชนชั้นล่างให้เพลิดเพลินอยู่ในโลกวาทกรรมและมายาคติโดยไม่คิดการก่อการปฏิวัติหรือลุกขึ้นมาท้าทายสร้างแรงสั่นสะเทือนต่อระเบียบที่ชนชั้นปกครองรักษา และ
มีประโยชน์อยู่ในปัจจุบัน เหมือนดั่งประโยคที่ Wade Watts ตัวเอกของเรื่องกล่าวไว้ในต้นเรื่องว่า ‘ทุกคนเลือกที่จะอยู่ใน Oasis เพราะปัญหาสังคมในโลกจริงยากที่จะแก้ไข ทุกคนจึงเลิกที่จะแก้ไขมัน และ
อยู่กับโลกจริงในอย่างที่มันเป็น” ซึ่งประเด็นนี้เราจะขอเขียนถึงในอีกบทความที่ยาวกว่านี้

          ความยิ่งใหญ่ของ Oasis ทำให้ Halliday มีสถานะไม่แตกต่างจากพระเจ้าผู้สร้างโลก (ใหม่) ขึ้นมาให้ทดแทนโลกใบเดิมที่เส็งเคร็งและเต็มไปด้วยความจริงที่โหดร้าย พวกเขาจึงบูชา Halliday และแข่งขัน
สุดความสามารถเพื่อค้นหากุญแจสามดอกที่จะนำไปสู่ Easter Eggที่  Halliday ทิ้งไว้เป็นมรดกแก่ผู้ที่สามารถค้นพบ ‘สาส์น’ ที่เขาทิ้งไว้และคู่ควรแก่การรับมอบความเป็นเจ้าของ Oasis ต่อไป แนวคิดเกี่ยวกับการสร้างโลกหรือความจริงเสมือน (Virtual Reality) ได้รับการถ่ายทอดผ่านศิลปะหลายแขนงมาอย่างยาวนาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุค 80 – 90s ซึ่งไม่ใช่เพียงแค่ Easter Eggs ที่ได้รับการหยิบใส่มาในหนังเท่านั้น แต่ Ready Player One จึงดำเนินเนื้อเรื่องตามรอยขนบของหนังในยุคนั้นอย่างตรงไปตรงมา
เป็นความเชยที่สุดแสนคลาสสิค และเป็นความซ้ำซากที่เราสุดแสนคิดถึง นอกจากนั้น Oasis ยังทำให้เรานึกถึงนักปรัชญาการเมือง (และการเดิน) ซึ่งเคยพูดถึงแนวคิดเกี่ยวกับโลกเสมือนและโลกความจริงไว้ได้อย่างน่าสนใจ เขาผู้นั้นมิใช่ใครอื่นนอกจากอิมมานูเอล ค้านท์ ซึ่งเคยเสนอความสัมพันธ์แนวชิดระหว่างโลกแบบ a priori และ a posteriori (empirical world) กล่าวแบบง่ายๆ คือ ค้านท์ได้เตือนไว้ว่าการตัดสลับไปมาระหว่างโลกจริงและโลกเสมือนนั้น อาจก่อให้เกิดความบกพร่องของภาวะที่เรียกว่า ‘synthetic of priori judgement’ หรือการ ‘ตีกันมั่วไปหมด’ ของความรู้, ความทรงจำ, ประสบการณ์ และความรู้สึกจนทำให้เราไม่สามารถแยกออกระหว่างความจริงและความเสมือนจริง และนำไปสู่การเกิดมายาคติ (illusion) ที่บดบังเราจากความเป็นจริงในทางกายภาพ และนั่นอาจนำไปสู่โศกนาฏกรรมอย่างสิ่งที่เกิดขึ้นกับ Mal
ในหนังเรื่อง Inception หรือตัวละคนสำคัญตัวหนึ่งที่หลงผิดในตอนท้ายเรื่องของ Ready Player One

          การซ้อนทับระหว่างโลกจริงและโลกเสมือนจริงจึงเป็นประเด็นที่ครอบคลุมหลากหลายสาขา
ทั้งจิตวิทยา, ปรัชญา, วิทยาศาสตร์, การแพทย์, กฎหมาย รัฐศาสตร์ และกำลังจะมีความสำคัญมากยิ่งขึ้น
ในอนาคต เมื่อพิจารณาจากการพัฒนารุดหน้าอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยี VR ในปัจจุบัน

          Ready Player One ไม่ใช่หนังที่นำเสนอโลกดิสโธเปียที่ต้องการกลุ่มวีรบุรุษ (ซึ่งส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่นชายหญิงหน้าตาดี) มากอบกู้เหมือนหนังแนวคล้ายๆ กันในยุคนี้ ทว่าหนังกลับพูดถึงสิ่งที่แตกต่างไปจากนั้น โดยเฉพาะปรัชญาการสร้างสรรค์ศิลปะและนวัตกรรมที่นำเสนอผ่านบทเรียนที่ James Halliday ซ่อนไว้ผ่านภารกิจในการค้นหากุญแจทั้งสามดอกซึ่งเป็น McGuffin ของเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการกล้าหาญที่จะถอยกลับไปสู่จุดเริ่มต้นเพื่อ Start it all over again หรือ การฟังเสียงหัวใจตัวเองในการตัดสินใจในช่วง
หัวเลี้ยวหัวต่อของชีวิตและเดินหน้าต่อไปไม่ว่าผลลัพธ์ของมันจะเป็นเช่นไร และการเลือกที่จะเดินบนเส้นทางที่แตกต่างจากคนอื่นเพื่อที่จะพบประสบการณ์ที่แปลกใหม่และขุมทรัพย์ของชีวิตที่ซ่อนอยู่รอให้ผู้ที่เชื่อมั่นและกล้าหาญจะเดินบนเส้นทางของตนเองเท่านั้นที่จะค้นพบ ที่สำคัญที่สุด Ready Player One พูดถึงความยิ่งใหญ่ของ Achievement หรืองานสร้างสรรค์ที่คนๆ หนึ่งจะใช้เวลาชั่วชีวิตสร้างมันขึ้นมา บางครั้ง
ไม่ได้ต้องการผลตอบแทนอื่นใดมากไปกว่าความเข้าใจ ความรับรู้ถึงความพยายามเบื้องหลังความสำเร็จเหล่านั้น เหมือนประโยคสุดท้ายที่ Halliday บอกแก่ Wade เมื่อเกมจบลงว่า ‘Thank you for playing my game’ นั่นคือสิ่งเดียวที่ผู้สร้างสรรค์คนนี้ต้องการ

กล่าวโดยสรุป Ready Player One จะกลายเป็นหนังในดวงใจที่เราจะหยิบออกจากชั้นมาดูในบ่าย
วันอาทิตย์ต่อไปในอนาคต และอาจเสียน้ำตาให้อีกซ้ำแล้วซ้ำเล่าโดยไม่รู้ตัว แม้ตัวหนังจะมีลักษณะที่มีความเฉพาะกลุ่มกับเด็กยุค 80-90s มากๆ แต่การดำเนินเนื้อเรื่องที่รวดเร็ว กราฟฟิกที่ตระการตา ตัวละครที่เรารู้สึกผูกพัน และดนตรีประกอบของ Alan Silvestri ซึ่งมีกลิ่นอายของยุค 80s ชัดเจน (เจ้าของ Theme Back to the Future กับ  Predator มาเอง) ทำให้ Ready Player One เป็นหนังที่เหมาะกับทุกคน โดยเฉพาะพ่อแม่วัย 30 ที่พาลูกเข้าไปทำความรู้จักป๊อปคัลเจอร์ยุค 80 – 90s ซึ่งบางส่วนกำลังจะหายไปจากความรับรู้ของเด็กยุค 2000s และที่สำคัญคืออย่าไปคาดหวังว่ามันจะเป็นหนังที่ดีเด่นระดับออสการ์ เพราะนั่นไม่ใช่
จุดมุ่งหมายของหนังเรื่องนี้ เหมือนดั่งที่ James Halliday กล่าวไว้ทำนองว่า

“เรากลับไปสู่จุดสตาร์ทได้ไหม ให้มันเป็นเพียงแค่เกมที่เราเล่นเพื่อความสนุก”

          เมื่อเราเป็นเด็ก เราไม่ได้แบกรับความคาดหวังของตัวเอง, สังคม และโลก

          โลกวัยเยาว์ของเราจึงเต็มไปด้วยความสนุก

          แท้จริงแล้ว มันเป็นแค่เกม

          ชีวิต, มันเป็นเช่นนั้นเอง.